自顶向下,还是自底向上?——游戏设计中的两种工作流程
同一个射击机制,为什么一款游戏拿 10 分、另一款只有 5 分?文章用《阿凡达》和《战争机器 2》的首场战斗做对比,指出自顶向下适合提案与卖创意,自底向上才适合打磨玩法;大多数团队把顺序搞反了。
存档说明:原文发表于 Design better games(2017-07-14),作者未署名,原站已跳转至无关站点。以下为中文整理,版权归原作者所有。
同一个机制,为什么分数差一倍?
有些游戏能拿到接近满分,另一些游戏用了同样的核心机制,却只有中游水平。为什么?
文章先看两款第一人称射击游戏的新手关:
- 《詹姆斯·卡梅隆的阿凡达》——Metacritic 59 分。
- 《战争机器 2》——Metacritic 93 分。
两段演示都让玩家经历第一次战斗,但设计完全不同。
《阿凡达》的第一场战斗是一群「狗」:体型小、移动快、经常看不见、数量多,而且每只都要吃好几发子弹。
《战争机器 2》的第一场战斗是一颗「炸弹」:在屏幕上占的面积够大、不移动、始终可见,只有一颗,而且一发子弹就能引爆,同时炸掉一群敌人。
差别不在机制,而在这场战斗要求玩家付出的技能。《战争机器 2》围绕玩家当前具备的能力来设计挑战;《阿凡达》则像是把所有参数都拉到最高难度,直接考验玩家。作者判断,在《战争机器 2》里,同等强度的敌人大概要接近通关才会出现。
这就是自底向上(bottom-up)与原子化设计能带来的差别。
两种流程
游戏设计里最常见的两种工作方式,是自顶向下(top-down)和自底向上(bottom-up)。作者观察到的现实是:大多数公司和设计师都在用自顶向下,而这是他们最大的错误。
两种流程并非彼此独立,真正的问题是先做哪一步。
自顶向下通常由美术和故事驱动。它对头脑风暴、把想法讲清楚、向客户提案都很有用。但一个伟大的想法、一个视觉上惊艳的概念,并不自动等于好的玩法和玩家体验。作为开发者,大部分时间应该花在玩法和玩家体验上,而不是画面和剧情上。
自底向上则从具体机制、原子化的交互和玩家能力出发,一步步搭出系统。它才是设计团队最该投入的地方。
作者的建议是:高层概念被客户认可之后,退一步,把它放到一边,停止围着概念打转。接下来让自底向上的流程接管。玩一款游戏时,常常能明显看出它是用自顶向下做出来的,还是用自底向上做出来的。
不是非此即彼
作者并不认为自底向上是唯一道路。他的意思是:用它推进到某个程度,然后开始做设计师真正该做的事。
他提到自己有机会与大约 30 位游戏设计师共事、又教过另外 30 位,其中很少有人真正具备「设计师思维」。他提供的课程会更偏自底向上,目标是给学习者一套工具,让他们获得这种设计思维、更有效地沟通设计,并最终做出更好的游戏。
一句话总结
自顶向下用来卖想法,自底向上用来做游戏。把顺序搞反,团队就会得到一个看起来很棒、玩起来却不对的产品。
原文信息
- 标题:Top Down/Bottom Up Process in game design
- 来源:Design better games(thinkgamedesign.com)
- 发布:2017-07-14
- 原链:https://thinkgamedesign.com/design-videogame/(已失效,域名跳转至无关站点)